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Importar y animar* figuras Poser en Strata - paso a paso |
Tutorial paso a paso de como exportar figuras y animaciones desde Poser para importar a Strata CX. El tutorial explica la manera de hacerlo, pero posiblemente existen otras maneras de realizar este proceso.
Estoy buscando la manera de simplificar alguno de los pasos, especialmente encontrar una manera más exacta de encajar el tamaño de la figura al tamaño del Esqueleto. Debido a que no soy experto en animación de figuras y el manejo de archivos BVH aún hay algunas dudas para resolver. Espero poder actulizar pronto este tutorial con varias mejoras.
* La posibilidad de importar archivos BVH con la versión CX 5.1 sólo está disponible por el momento para Betatesters de Strata.
Xavier Mestres |
| POSER: 1 - Crear figura en Poser (En este tutorial asumimos conocimientos básicos de Poser).
Abrir Poser (este tutorial usa Poser 7, pero puedes utilizar otra versión). Crear nueva figura (yo uso SidneyG2 con ropa). Reset pose. Guardar el archvio (nombre ejemplo: "SidneyG2-ResetPose.pz3). |
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| 2 - Exportar figura. archivo OBJ o COLLADA |
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Luego exportar a archivo OBJ o COLLADA (dae)
Yo uso OBJ para este tutorial.
OBJ crea un archivo con una única malla. COLLADA exporta cada parte de la figura en una malla separada.
Para animación yo recomiendo usar OBJ. |
| 3 - Import BVH file in Poser |
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Tu puedes crear una animación desde poser, o importar un archivo motion (BVH motion). Yo prefiero usar archivos "BVH" con movimiento real capturado*. Puedes importar directamente el archivo BVH a Strata CX5.1, pero si lo haces directamente a través de Poser, te permite cambiar el primer frame de la animación a "Reset pose" de manera muy sencilla.
Selecciona tu figura en Poser (SidneyG2/Body). "File / Import / BVH motion".
4 - Modifica el primer "key frame".
Abre la ventana "Key Frame". Ves al frame 1. "Reset pose" (restore figure).
5 - Exportar movimiento.
"File / Export / BVH motion". Selecionar "Scale automatically"

* Puedes encontrar archivos BVH files in internet libres de uso. |
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| 6 - Importar archivos BVH en Strata CX 5.1 & Guardar |
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Abre Strata CX 5.1. (CX 5.1 puede importar BVH files)
Crea un documento nuevo (File/new).
Importar archivo BVH (File/import/BVH File).
Escoge el archivo BVH exportado previmente desde Poser.
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Ahora, ya tenemos la captura de moviento en Strata.
Para verificar que la animación funciona correctamente, abre la ventana de Proyectos (Project Window). En la lista de objetos, aparece un objeto llamado "First Skeketon". En la línea de tiempo hay los keyframes de la animación.
Mueve el deslizador de tiempo total de la animación hasta el último "keyframe". "Play". El objeto con huesos empieza a moverse.
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Guarda el jarchivo en formato ".s3d" , y abandona la aplicación CX5.1 |
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| 7 - Crea un documento nuevo e importa la figura |
Abre Strata CX5.5 o 6.0.
Crea un documento nuevo (File/new).
Importa el archivo OBJ con la figura previamnete exportada desde Poser. (File/Import/Obj) |
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Cuando importamos un archivo OBJ, aparece un cuadro de diálogo (OBJ Import Scale), donde podemos definir la escala de importación desde el archivo original.
Por defecto aparece "1". El tamaño de escala no es muy importante en este caso, puesto que posteriormente deberemos escalar la figura hasta encajarla en el objeto "Skeleton" con huesos animados.
Sin embargo, para eviatar importar una figura demasiado pequeña y dificil de manejar, podemos asignar un factor de escala superior, por ejemplo 10 o 100. |
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8 - Abrir el archivo en CX 5.5 o superior (mejor CX6)
Ahora, abre el archivo previamente guardado (desde CX5.1) con la animación. |
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| 9 - Copia y Pega el objeto "Skeleton" con animación |
Selecciona el "Skeleton" y copia. Pegalo en el archivo de la figura.
Asegúrate de copiar el objeto Skeleton, no el "shape" que contiene este.
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Con el objeto "Skeleton" seleccionado, en la paleta "Object Properties", escoge "Move to Reset Pose".
El "Skeleton" se mueve hasta "Reset Pose" (0,0,0 en eje de coordenadas).
Ahora esta listo para unirlo a la figura. |
| 10 -Unir la figura al objeto "Skeleton" |
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Ahora, debemos escalar la figura hasta que coincida con el tamaño del objeto "Skeleton" y luego mueve la figura sobre el objeto "Skeleton". Esta es la parte más laboriosa de todo el proceso, puesto que si los dos objetos no encajan bien y la posición no es la correcta, podemos obtener resultados no deseados en el momento de unir los dos objetos.
Este proceso es de ajuste visual .
Una vez escalada la figura , tenemos que recentrar el punto de origen, luego desde "Object properties" mover a 0,0,0. (ver imagen).
Ahora, con la tecla "comando" pulsada, mueve la figura hacia abajo hasta ajustarla al "Skeleton" sin mover el punto de origen de la figura.
Cambia a vista izquierda , y haz la misma operación moviendo a izquierda o derecha para ajustar la figura sobre el eje Z sin mover el punto de origen.
Posiblmente exista una manera más precisa de realizar este proceso. Continuamos investigando para intentar mejorar esta parte del tutorial. |
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Cuando el objeto Figura y el objeto "Skeleton estan perfectamente alineados, deberemos unirlos para conseguirt que la figura siga la animación del jobjeto "Skeleton". |
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"Attach To Mesh".
Seleccionamos el objeto "Skeleton" y la paleta "object properties" cambia de modo. En el menú desplegable seleccionamos "Attach to Mesh ".
Se abre una caja de diálogo que muestra una lista de mallas disponibles para unir. Selecciona la malla deseada (figura), y pulsa Ok. Hemos conectado la malla al objeto "Skeleton".
Ahora, ya tenemos la malla unida al objeto "skeleton". Pero la malla aún no sigue la animación. Necesitamos realizar dos pasos más.
*"Freeze Mesh" debe estar siempre activado. |
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"Set Bind Pose."
El siguiente paso es fijar "Set Bind Poses".
Esto fija la pse actual a ‘bind’ o cero deformación pose del "skeleton".
Normalmente usamos esto para rotar los huesos del "Skeleton" a la posición deseada para alinearla con la malla.
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"Auto Skin" .
Esta es una función automática de "smooth skinning" la cual conectará cada uno de los puntos de la malla a uno o dos huesos por "pesos".Si los puntos están cerca de una junta,calcula el porcentaje adecuado para cada hueso. Trabaja por proximidad a dos puntos de un huesot.
Ahora la animación está completada . Para testear rapidamente que todo funciona bien, Podemos mover el deslizador de la línea de tiempo hasta el frame 100 por ejemplo, y observar que la figura sigue el movimiento del objeto "skeleton".
Si as realizado los pasos correctamente, la malla seguirá el movimiento del objeto "Skeleton En caso de que el ajuste de posición y/o tamaño de la malla con respecto a la posición del "Skeleton" no fuera totalmente correcta , la animación puede ejecutarse, pero la malla no seguirá correctamente al objeto "skeleton". (Mira la siguiente animación, y verás lo que pasa.)
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*Enlaces de archivos BVH gratuitos:
http://www.sharecg.com/pf/full_uploads.php?pf_user_name=mojodallas
http://www.animazoo.com/Free_downloads.aspx
http://freemotionfiles.blogspot.com/search/label/BVH |
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